Rejugando
By Rejugando (boladedragonz@hotmail.com)
Rejugando, un homenaje al videojuego clásico Bienvenidos a todos a esta nueva andadura en la que cada 15 dias,vamos a indagar en la historia de un videojuego y llevarosla de la mejor forma posible . Tratamos de aprender sobre este mundillo del juego clásico y a la vez esto del podcasting. Vamos a tratar juegos de todas las plataformas y arcades míticos. Esperamos que lo disfruteis escuchandolo tanto como nosotros preparandolo.

¡Vótame en los Premios iVoox 2026! Rejugando 321 – Kingdom Hearts, Silent Hill Townfall, Hellraiser: Revival y Ratatan En este episodio de Rejugando repasamos la actualidad del videojuego con noticias, análisis, debates y clásicos. Analizamos Silent Hill Townfall, la nueva entrega de terror psicológico ambientada en una isla escocesa. Hablamos de su ambientación, el uso de la televisión CRT para localizar enemigos, los puzles, el sigilo, la dificultad y los ajustes introducidos mediante actualizaciones. También debatimos sobre su identidad dentro de la saga Silent Hill y sobre una propuesta que no será para todos los jugadores. Nos adentramos en Clive Barker’s Hellraiser: Revival, un survival horror con acción, gore y una ambientación extrema. Comentamos su fidelidad al universo de Hellraiser, la participación de Clive Barker y el regreso de Doug Bradley como Pinhead, además de sus mecánicas, la Configuración de Génesis y una propuesta de terror sin censura. También descubrimos Ratatan, el sucesor espiritual de Patapon creado por su mismo responsable. Repasamos su sistema de comandos rítmicos, las nuevas órdenes de combate, sus elementos roguelike, la personalización de las unidades y su llamativo apartado visual. En el apartado de actualidad, debatimos sobre el contenido descargable de Fire Emblem: Fortune’s Weave, su precio y la tendencia a ampliar los juegos mediante expansiones. Además, comentamos el nuevo tráiler y las novedades de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sus opciones de interfaz y las diferencias respecto al original. Repasamos también Xbox Labs, la iniciativa experimental de Xbox centrada en nuevas tecnologías y formas de ejecutar juegos, junto con el próximo evento ID@Xbox. Hablamos del nuevo tráiler de GTA VI, los rumores sobre su posible lanzamiento en PC y las dudas sobre las fechas y los planes de Rockstar. Además, comentamos la preservación de videojuegos clásicos, la recuperación de material de Wing Commander III, las novedades relacionadas con Kingdom Hearts III y Re Mind, y otros anuncios de la industria. Celebramos aniversarios de juegos como Sonic & Knuckles, Devil May Cry, Night Trap y Super Double Dragon. Cerramos con Ratatan, la comunidad de Rejugando, las anécdotas de recreativos y el debate sobre qué sagas nos gustaría ver trasladadas a otros géneros. También sorteamos tres códigos de Manairons, de JanduSoft, y recordamos el reto de suscripciones para regalar The Legend of Zelda: Ocarina of Time en Nintendo Switch 2. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

¡Vótame en los Premios iVoox 2026! Rejugando 320 – Gears of War: E-Day, Xbox XP y el futuro de Xbox En este episodio de Rejugando repasamos la actualidad del videojuego y analizamos Gears of War: E-Day, la nueva entrega que nos lleva al Día de la Emergencia para conocer los acontecimientos que marcaron el inicio de la amenaza Locust. Hablamos de Marcus Fenix y Dom Santiago, del regreso a una estructura más clásica frente a los escenarios abiertos de Gears 5, del apartado gráfico, la cooperativa y una banda sonora que nos deja sensaciones encontradas. También analizamos Xbox XP, la nueva iniciativa de Xbox para agrupar y potenciar sus productos, colaboraciones, experiencias y proyectos audiovisuales. Debatimos sobre el futuro de la marca, Project Helix, el hardware de nueva generación y el modelo de negocio de Game Pass, incluyendo los rumores sobre posibles cambios en sus suscripciones. La actualidad empresarial nos lleva a hablar de Bobby Kotick y los movimientos alrededor de Skydance, Paramount y Warner Bros. Discovery. Además, comentamos las novedades y rumores relacionados con GTA VI, las posibilidades del juego en la nube y la importancia de distinguir la información confirmada de las especulaciones. Otro de los grandes debates del programa es el futuro del formato físico: las ediciones en disco, la capacidad de almacenamiento, las diferencias en la distribución entre plataformas y la preservación de los videojuegos. Repasamos también los aniversarios de títulos tan importantes como Mortal Kombat, Pac-Man, Spyro the Dragon, Forza Motorsport 4, Brutal Legend, Uncharted 2: Among Thieves y Resident Evil 7: Biohazard. En nuestra sección de comunidad, hablamos de las armas más icónicas de los videojuegos. Además, sorteamos tres códigos de Manairons, el videojuego de JanduSoft inspirado en las leyendas del Pirineo. Cerramos con las propuestas de la comunidad y el reto de alcanzar el objetivo de 200 suscripciones para SORTEAR The Legend of Zelda: Ocarina of Time en Nintendo Switch 2. ¡Actualidad, debate y videojuegos en un nuevo episodio de Rejugando! Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

Rejugando 319 – ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE, The Witcher 3 Remastered, Castlevania y mucho más En este episodio 319 de Rejugando nos ponemos a los mandos de ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE, la nueva entrega de la saga de combate aéreo de Bandai Namco, y repasamos nuestras sensaciones con sus misiones, historia, aviones, controles, apartado gráfico, música, efectos del DualSense y posibilidades de personalización. Hablamos de sus más de 30 aviones, las diferentes situaciones de combate aire-aire, aire-tierra y contra objetivos navales, la importancia de preparar el avión y el armamento antes de cada misión y de lo espectacular que resulta volar por sus escenarios. También comentamos sus sistemas de control, el modo experto y los contenidos y retos que ofrece la campaña. The Witcher 3: Wild Hunt Remastered es otro de los grandes protagonistas. Comentamos las novedades de esta actualización gratuita para quienes ya tenían el juego, los cambios en el combate, la cámara, la iluminación y el rendimiento, los problemas iniciales y sus correspondientes correcciones, los nuevos logros y las mejoras introducidas en las diferentes versiones. También hablamos de Nintendo Switch 2, del rendimiento de The Witcher 3 en la nueva consola de Nintendo y del enorme regreso del RPG de CD Projekt RED a la actualidad. La actualización incluye además las expansiones Hearts of Stone y Blood and Wine. Repasamos también la actualidad de Castlevania con motivo de su 40.º aniversario. El Castlevania original de NES se puede descargar gratuitamente en dispositivos iOS y Android durante la promoción, que termina el 24 de octubre de 2026. Además, probamos la demo de Castlevania: Belmont's Curse, protagonizada por Rose Belmont, hija de Trevor Belmont. Hablamos de sus sensaciones como metroidvania 2D, su ambientación en París, el sistema de combate, las cartas del tarot, las posibilidades que deja abiertas la demo y nuestras dudas respecto al carisma y la banda sonora. La demo está disponible desde el 1 de octubre y permite trasladar la partida al juego completo en la misma plataforma y cuenta. La actualidad de la industria nos lleva hasta Xbox, sus nuevos logros míticos y el avance hacia un ecosistema cada vez más digital, además de debatir si estos movimientos pueden afectar al futuro del formato físico. Hablamos también de PlayStation, de las declaraciones de Shuhei Yoshida sobre el futuro de las generaciones de consolas y del momento que atraviesan Sony y Microsoft, incluyendo posibles movimientos relacionados con hardware, juegos y estrategia. Y seguimos con el problema del tamaño de los videojuegos actuales y el futuro del formato físico. Ponemos como ejemplo ACE COMBAT 8 y comentamos cómo cada vez resulta más complicado introducir determinados juegos completos en un único Blu-ray, lo que puede llevar a más descargas obligatorias, ediciones con código o cambios en la forma de distribuir los videojuegos. Entre las noticias y próximos lanzamientos también hablamos de Valor Mortis, el nuevo action RPG en primera persona con estructura Soulslike, ambientación en una Europa alternativa del siglo XIX, combate cuerpo a cuerpo y a distancia, armas, habilidades, gore y una duración aproximada de 20 horas. El juego cuenta además con Jennifer English en su reparto de voces. Comentamos también el retraso de Kena: Scars of Kosmora, sus nuevas posibilidades de exploración, el mundo más amplio, el nuevo espíritu con forma de lobo y su importancia dentro de la aventura, además de la preocupación por el lanzamiento físico y por cómo ha evolucionado la distribución de la saga. Repasamos los juegos que vienen durante los próximos meses, con nombres como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metaphor: ReFantazio, Pikmin 4, Gran Turismo 6, Dragon Quest Monsters, Warhammer 40,000, Xenoblade Chronicles 3, Monster Hunter Wilds, Professor Layton y Persona, además de otros lanzamientos que nos esperan entre finales de 2026 y los primeros meses de 2027. También hablamos de próximos eventos y ferias, del Congreso de Podgaming, el Salón del Videojuego de Madrid, SAGA Barcelona y otros encuentros relacionados con videojuegos y cultura retro, incluyendo invitados y actividades anunciadas para estas citas. Y, como siempre, terminamos dando voz a la comunidad con preguntas y audios de los oyentes sobre Xbox y el formato digital, el futuro del físico, los escenarios favoritos de los videojuegos, la situación de la industria y nuestras recreativas y juegos arcade favoritos. Además, celebramos un sorteo especial para la comunidad: Trails in the Sky: Chapter 2, cortesía de Meridiem Games, con una edición física para un ganador Un programa cargado de actualidad, análisis, historia del videojuego, debate sobre el futuro del formato físico y muchas recomendaciones para lo que viene. Resumen generado de forma automatica Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

En Rejugando 318 repasamos buena parte de la actualidad del videojuego con especial atención a Trails in the Sky: Chapter 2, el nuevo recorte de Xbox, la situación de sus estudios y los cambios que está viviendo la industria. Blood of the Dawnwalker ocupa uno de los bloques principales del programa. Comentamos sus mecánicas, el sistema de tiempo limitado a 30 días, las decisiones con consecuencias, el combate como humano o vampiro, la exploración y la ambientación medieval marcada por la peste negra. También repasamos sus problemas de rendimiento, variedad de enemigos, duración y las futuras actualizaciones que preparan sus desarrolladores. Hablamos largo y tendido de Xbox y su nueva reestructuración, con despidos, cambios en la organización de sus estudios y movimientos alrededor de Ninja Theory, Halo Studios, Playground, Activision, Rare, Obsidian e inXile. También ponemos sobre la mesa el futuro de Xbox Game Pass, la estrategia de Microsoft y el impacto que pueden tener todos estos cambios sobre los proyectos actuales y futuros. Otro de los grandes debates del programa gira alrededor de la publicidad dentro de los videojuegos. Analizamos una patente de Microsoft basada en machine learning que podría introducir anuncios en determinados momentos de una partida y la relacionamos con una patente similar de PlayStation. También hablamos de monetización, anuncios en servicios de suscripción y del posible impacto de este modelo sobre la experiencia de juego. También hay espacio para los rumores sobre la próxima generación de consolas. Comentamos las supuestas especificaciones de PlayStation 6 y el proyecto de próxima consola de Xbox, incluyendo las cifras de teraflops filtradas, las nuevas arquitecturas de AMD, el ray tracing y el posible coste de unas máquinas que podrían suponer un salto importante respecto a PS5 y Xbox Series X. Todo ello, dejando claro que se trata de información filtrada y que todavía no son especificaciones oficiales. Trails in the Sky: Chapter 2 es otro de los protagonistas. Eva nos cuenta sus impresiones después de jugar a la segunda entrega, la importancia de haber jugado al primer capítulo, el regreso de personajes y NPC, la música, las nuevas mecánicas de los orbes y artes, los minijuegos, el casino, la pesca y las mejoras en las mazmorras. También hablamos de la duración y de cómo esta secuela mantiene el espíritu del primer juego mientras amplía sus sistemas. Repasamos además la edición coleccionista de Grand Theft Auto VI, su contenido y su precio, en un bloque cargado de humor en el que calculamos cuánto pueden valer realmente todos los objetos que incluye y comentamos que la edición no incorpora el juego como tal. Entre las noticias también aparecen Castlevania: Belmont's Curse, su demo y la transferencia del progreso a la versión completa; el futuro de Destiny y los planes de Bungie para recuperar contenido eliminado; Marathon y sus próximas mejoras; y el sorprendente cambio de Quake Champions, que después de años como free-to-play pasa a convertirse en un juego de pago. Rafa también comparte sus primeras impresiones con Fire Emblem: Fortune's Wheel, su primer acercamiento a la saga, hablando del combate táctico, la planificación, las relaciones entre personajes, la estructura por capítulos y la enorme duración de la aventura. Y cerramos con la participación de la comunidad de Rejugando: preguntas, audios y debates sobre protagonistas, antagonistas, compañeros de videojuegos y aquellos juegos que los integrantes del programa no volverían a jugar. Un episodio con mucha actualidad, RPG, industria, hardware, polémicas y conversación sobre hacia dónde está evolucionando el videojuego. *Este resumen se genera automaticamente Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

REJUGANDO 317 – El del Lobezno, la fuga de Kojima y la BlizzCon PUEDES VOTARNOS PARA LOS PREMIOS AL PODGAMING AQUI https://forms.gle/s4JWnoNCMW74VHgd6 A Rejugando y a cinco podcasters: Kitana Ly, Marcos Valencia, Eva Farto, Mike y RaffaValencia Episodio 317 de Rejugando y audio número 600 publicado en iVoox. Esta semana repasamos toda la actualidad del videojuego con la salida de Kojima de Sony y el paso de Kojima Productions a trabajar con Xbox para su nuevo proyecto, la situación de Physint, los posibles motivos detrás de la ruptura, los presupuestos, retrasos, acuerdos de exclusividad y el futuro del Hideo Kojima. Analizamos Marvel's Lobezno o Wolverine, el nuevo juego de Insomniac Games protagonizado por Logan: historia, universo antes dde los X-Men, combate, brutalidad, exploración, duración, dificultad, habilidades, barra de rabia, enemigos, cámara, indicaciones visuales, coleccionables, trajes, desafíos, , diseño de niveles, ambientación, música, rendimiento en PlayStation 5 Pro y las diferencias respecto a Marvel's Spider-Man. También hablamos de las notas recibidas por el juego y de las críticas a su propuesta más lineal y centrada en la acción. También le damos un buen repaso a Orbitals, la aventura cooperativa de ciencia ficción con estética de anime de los 80 y 90. Hablamos de su jugabilidad a pantalla partida, los puzles, los artefactos, la comunicación entre jugadores, la música, el doblaje, la estética retro, su duración, la historia, el ritmo del tramo final, el rendimiento y la decisión de convertirlo en un juego exclusivamente cooperativo. La BlizzCon vuelve después de dos años y viene cargada: World of Warcraft: Forever, la idea de recuperar la esencia del WoW clásico con una historia alternativa y nuevas posibilidades, Diablo V, sus nuevas clases, el salto temporal de cien años, el nuevo mundo y la fecha prevista, además de la celebración del 30 aniversario de Diablo y la nueva temporada de Diablo IV. También hablamos del regreso de StarCraft, esta vez convertido en un shooter en primera persona, las comparaciones con Far Cry y Renegade, el estado del proyecto y la decisión de Blizzard de anunciar juegos con tanta antelación. Repasamos además Warcraft III, nuevo contenido, The Last Titan y el futuro del universo Warcraft. En la actualidad del Tokyo Game Show y Xbox repasamos las novedades y tráilers mostrados, con especial atención a Bloodstained, Crazy Taxi, Persona 4 y otros anuncios, además de las fechas de lanzamiento y la estrategia de Xbox para ganar presencia en Japón. Hablamos también del retraso de Rayman Legends Remastered, que pasa de octubre a diciembre, de Trails in the Sky: Chapter 2nd y sus primeras notas, de Fire Emblem Fortune's Weave y de otros lanzamientos que vienen cargados de horas de juego. Nos metemos con la edición física de la banda sonora de Grand Theft Auto VI, el CD y los vinilos, sus precios y el debate sobre las ediciones físicas que cada vez se parecen más a productos de merchandising. También comentamos las figuras de la edición coleccionista de Final Fantasy VII Rebirth/Revelation mostradas en el Tokyo Game Show y el debate sobre su acabado, precio y las reservas de los coleccionistas. Repasamos además la situación de Build a Rocket Boy y el futuro del estudio tras nuevos recortes de plantilla y los problemas alrededor de MindsEye. Hay sitio también para los rumores sobre una posible nueva portátil de PlayStation: especificaciones filtradas, RDNA 5, rendimiento, reconstrucción de imagen, posible precio, compatibilidad con juegos de PlayStation y PC, PlayStation Portal y la competencia de las nuevas máquinas consolizadas. Todo ello dejando claro que hablamos de información no confirmada. Dedicamos un bloque al indie español con dev-initive y una selección de juegos mostrados durante el evento, además de comentar el volumen de proyectos presentados, las demos y la presencia de estudios españoles y latinoamericanos. También hablamos de libros relacionados con videojuegos, incluyendo Mil balas por segundo, la enciclopedia del shoot'em up de David Boscá, y Que se mueran los gamers, el nuevo libro de Adrián Suárez. Y cerramos con las preguntas de los oyentes: nuestro protagonista y villano de videojuegos favoritos, qué haríamos si fuéramos directivos de PlayStation y Kojima llevara dos años sin avanzar en su juego, si dejaríamos marchar a Kojima o cancelaríamos el proyecto, y la gran pregunta: ¿qué le está pasando a la industria del videojuego? Además, repasamos las respuestas de la semana anterior sobre qué género conservaríamos para siempre, qué género eliminaríamos y cuál sería nuestra portátil definitiva. Todo esto en Rejugando 317. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

En este nuevo episodio de **Rejugando: Aquellos Maravillosos Años** nos sentamos con David Canela, diseñador, director de videojuegos y una de las figuras que mejor pueden contar desde dentro cómo ha evolucionado la industria española del videojuego durante las últimas décadas. Una conversación que empieza viajando a **1995 y 1998**, dos años fundamentales para David como jugador, y que termina convirtiéndose en un auténtico recorrido por la historia reciente del desarrollo de videojuegos en España. **1995: Super Nintendo, recreativas y los primeros grandes recuerdos** David nos cuenta cómo consiguió su Super Nintendo después de ahorrar 25.000 pesetas, sus primeros juegos —Mario All-Stars, Fatal Fury Special y Earthworm Jim 2— y cómo tener un amigo trabajando en un videoclub podía convertirse, literalmente, en disponer de un auténtico *dealer* de videojuegos. Hablamos deChrono Trigger, Yoshi's Island, Donkey Kong Country 2, Rayman, Panzer Dragoon, Mortal Kombat 3, Virtua Fighter 2 y muchos más. También repasamos la música, el cine y la televisión de mediados de los 90, desde Robert Miles hasta Friends, Expediente X, Médico de Familia o Farmacia de Guardia. Y, por supuesto, aparece uno de los grandes recuerdos de aquella época: Dragon Ball Z: Super Butoden 2, los cartuchos para jugar a versiones japonesas, los trucos transmitidos de amigo a amigo y ese código que muchos llevamos grabado en la memoria muscular. **1998: el año en el que todo explotó** La segunda fecha elegida por David es 1998, y aquí la lista de clásicos resulta sencillamente descomunal: **The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Half-Life, Resident Evil 2, Gran Turismo, StarCraft, Banjo-Kazooie, Tekken 3, Grim Fandango, Baldur's Gate...** Un repaso a un año irrepetible y a cómo se vivían entonces los lanzamientos, las esperas, las importaciones y el descubrimiento de nuevas generaciones de videojuegos. David recuerda especialmente aquel verano en el que consiguió su **PlayStation**, el mando DualShock, las demos de las revistas y, finalmente, **Final Fantasy VII**, un juego que terminaría marcando profundamente su relación con los videojuegos. ️ **De programador a diseñador y director** Pero esta entrevista va mucho más allá de la nostalgia. David Canela repasa sus comienzos en el desarrollo, su formación como ingeniero informático, uno de los primeros másteres de desarrollo de videojuegos y su evolución desde la programación hacia el **game design, level design y dirección**. Hablamos de proyectos cancelados como **Cops**, de lo que realmente se aprende cuando un videojuego no llega a publicarse y de las dificultades de trabajar entre programación y diseño. También aparecen sus experiencias en **Gameloft**, Real Football, el desarrollo para Facebook, proyectos para móviles y otros trabajos que muestran una realidad de la industria que pocas veces vemos desde fuera. **Rime: cuatro años para hacer realidad un proyecto especial** David nos cuenta cómo vivió el desarrollo de **Rime**, las discusiones internas, las dudas sobre el ritmo y la recepción que tendría un juego tan particular y pausado. Una parte especialmente interesante para conocer qué ocurre dentro de un estudio cuando un proyecto en el que llevas años trabajando está a punto de llegar al público. ☁️ **Google Stadia, Gylt y League of Legends** También hablamos de **Gylt**, del salto a la dirección y de lo que supuso desarrollar un videojuego para **Google Stadia**. David explica qué cree que hizo mal Google con Stadia y reflexiona sobre los modelos de negocio, la paciencia de las grandes compañías y el futuro de la industria. Después llega otra experiencia enorme: trabajar con una licencia como **League of Legends** en **Song of Nunu**, y lo que supone desarrollar dentro de un universo con millones de jugadores. **Tuned In: una televisión maldita y el nuevo proyecto de David Canela** La parte más actual de la entrevista nos lleva hasta **Vercore Games** y su nuevo proyecto, **Tuned In**. Un videojuego de terror nacido de una idea tan sencilla como inquietante: **una televisión maldita que atrapa a quien la enciende y utiliza sus propios traumas para torturarlo**. David nos explica cómo nació el concepto, la inspiración en las antiguas televisiones de tubo y aquellas historias sobre señales misteriosas que aparecían al sintonizar determinados canales. Pero la propuesta va mucho más allá: decisiones narrativas, diferentes finales, minijuegos y una mecánica construida alrededor de unos controles extremadamente sencillos. Y sí: hablamos también de la espectacular televisión de madera que el equipo llevó a Gamescom, convertida literalmente en el mando del videojuego. El prólogo de Tuned In ya está disponible gratuitamente en Steam y el equipo trabaja con la vista puesta en un lanzamiento previsto para 2027. **La industria del videojuego, antes y ahora** En la recta final hablamos de algo que da para otra entrevista entera: ¿está mejor la industria ahora que cuando nos enamoramos de los videojuegos? David reflexiona sobre el avance tecnológico, la pérdida de impacto de los saltos generacionales, la proliferación del modelo free-to-play, la creatividad, el riesgo y esa sensación de descubrimiento que acompañaba a juegos como Metal Gear Solid, Resident Evil o Super Mario World. Y terminamos con nuestras preguntas rápidas: juegos favoritos, bandas sonoras, videojuegos que abandonó, juegos que ha terminado decenas de veces, placeres culpables, títulos que borraría de su memoria y, por supuesto, qué videojuego haría David Canela si tuviera libertad absoluta, 30 personas y cuatro años de presupuesto. Una conversación larga, personal y llena de historias sobre videojuegos, desarrollo, industria, nostalgia y futuro. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

REJUGANDO 316 viene cargado de Nintendo, actualidad y videojuegos. • The Legend of Zelda: Ocarina of Time: analizamos su reimaginación, apartado artístico, cambios jugables, cámara, salto, controles, escenarios, nuevas interacciones y mejoras de calidad de vida. • La película de The Legend of Zelda, su misterioso título y todo lo que sabemos hasta ahora. • Nintendo Direct: más de 30 juegos, fechas y novedades para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. • Monster Hunter Wilds y su llegada a Switch 2 con contenido adicional. • Final Fantasy VII Rebirth y Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion. • Fire Emblem: Fortune's Weave. • Pikmin 4 y sus novedades con Dandori. • Xenoblade Chronicles 3 y su versión para Nintendo Switch 2. • Resident Evil 2, Resident Evil 3 y Resident Evil 4. • Far Cry 3, Avatar, Mario + Rabbids y Marvel's Guardians of the Galaxy. • Nintendo Switch Sports y sus nuevos contenidos. • Metroid Ravenous y la nueva propuesta de Metroid con supervivencia y poderes de los enemigos. • Kirby and the World Beyond y la apuesta por el mundo abierto. • Mario Kart World y sus nuevas pistas clásicas. • Star Fox y sus nuevos contenidos. • Eternal Anima • Professor Layton y el muindo de vapor • Yo-kai Watch 2. • Persona 4 Revival y su llegada a Switch 2. • Persona 6 y las dudas sobre su formato físico. • The Apothecary Diaries y su propuesta de aventura y RPG basada en Maomao. • Kingdom Come: Deliverance II y su versión completa para Switch 2. • The Witcher 3 y el debate sobre cómo siguen llegando grandes mundos a Nintendo. • Fatal Fury: City of the Wolves. • Romancing SaGa 3. • Onimusha Way of the sword • Otros anuncios del Nintendo Direct que completan un catálogo especialmente cargado para 2026 y 2027. • Debate sobre los lanzamientos físicos, las ediciones completas y las polémicas condiciones de algunas versiones de Switch 2. • Neo Geo: un enorme retraso por problemas de stock y componentes. Además: • Ubisoft rectifica y permite la compatibilidad digital de varios de sus juegos • Filtraciones de Steam y logros de juegos todavía en desarrollo: Persona 6, Persona 4 Revival, Silent Hill f y otros títulos. • Onimusha: Way of the Sword supera el millón de copias y The Blood of Dawnwalker también alcanza esa cifra. • Entrevista con David Canela, ex de Tequila Works, sobre su nuevo proyecto Tuned In: una aventura de terror alrededor de una televisión maldita, narrativa ramificada, minijuegos,, televisión CRT y ocho posibles finales. • El desarrollo de Tuned In, su paso por Gamescom, la televisión física construida para la demo y los planes de financiación para llevar el proyecto a 2027. • Las preguntas de la comunidad: Game Boy, Game Gear, portátiles de los 90, Sonic, Tetris, Super Mario Land, Pokémon y los primeros videojuegos que nos engancharon. • Y terminamos hablando de nuestros géneros favoritos y de qué videojuegos conservaríamos si solo pudiéramos quedarnos con uno. Una auténtica barbaridad de Nintendo, Zelda, actualidad, entrevistas, industria, nostalgia y videojuegos en Rejugando 316. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

PUEDES VOTARNOS PARA LOS PREMIOS AL PODGAMING AQUI https://forms.gle/s4JWnoNCMW74VHgd6 A Rejugando y a cinco podcasters: Kitana Ly, Marcos Valencia, Eva Farto, Mike y RaffaValencia **REJUGANDO 315 – STATE OF PLAY, FINAL FANTASY VII REVELATION, ONIMUSHA Y CAPTAIN TSUBASA 2** ¡Septiembre viene fuerte y en Rejugando no hemos venido a hacer prisioneros! En este episodio 315 repasamos toda la actualidad del videojuego con un **State of Play** cargadito de anuncios, expansiones, DLC y… alguna que otra polémica. Pero también tenemos dos análisis muy especiales: **Onimusha: Way of the Sword** y **Captain Tsubasa 2: World Fighters**. **EN ESTE PROGRAMA:** **STATE OF PLAY** * Todas las novedades del último State of Play. * **Final Fantasy VII Rebirth / Revelation**: fecha, nuevo tráiler, exploración, Highwind, chocobos, trabajos, combate y minijuegos. * Las diferentes ediciones de **Final Fantasy VII Revelation** y sus precios. * ¿Se está pasando Square Enix enseñando demasiado?. ⚔️ **ANÁLISIS DE ONIMUSHA: WAY OF THE SWORD** * 37 horas con **Miyamoto Musashi** y los Genma. * El espectacular sistema de combate. * Parrys, esquivas, Issen y la sensación de llegar a “fundirse” con el mando. * Jefes, dificultad y diseño de enemigos. * Dirección artística, ambientación y música. * homenaje a **Toshiro Mifune**. * El doblaje al castellano y los inesperados insultos de Musashi. * Lo mejor y lo peor: misiones secundarias repetitivas, mapas y reciclaje de enemigos. * **Onimusha vs Sekiro**: ¿hasta dónde llega la comparación? * ¿Estamos ante uno de los grandes juegos de acción del año? ⚽ **CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS** * Oliver y Benji vuelven con fútbol… aunque llamar a esto “fútbol” es bastante discutible. * El Mundial Juvenil y un arco que muchos espectadores españoles nunca vimos en televisión. * Modo historia y nuestro personaje personalizado. * El problema de las interminables conversaciones y pantallas de carga. * El espectacular **modo versus**. * Regates, supertiros, cadenas de habilidades y porteros. * La **catapulta infernal** y todas las flipadas que esperábamos. * ¿Es un juego de fútbol, un RPG o directamente un anime jugable? * Los nombres japoneses de los personajes y el choque cultural para quienes crecimos con Oliver y Benji en Telecinco. **MÁS ACTUALIDAD** * **Final Fantasy VII Resonance** y su demo. * **Gundam: Rogue Orbit** y nuestros robots favoritos. * **Metro 2039**. * **Crimson Desert**. * **Monster Hunter Wilds** y sus próximos contenidos. * **Ghost of Yotei** y sus nuevos contenidos. * **Saros**. * **Gran Turismo 7**. * **Castlevania: Belmont Curse**. * **Rhapsody in the Sky**. * Nuevos juegos de terror y RPG japoneses. * Y mucho más de lo mostrado en el State of Play japonés. ☁️ **XBOX Y GAME PASS** * Microsoft limita el juego en la nube según el nivel de suscripción. * ¿Tiene sentido pagar Game Pass Ultimate y encontrarse ahora con límites de horas? * El debate sobre el cloud gaming y el coste de mantener los servidores. **EL FÍSICO ESTÁ EN PELIGRO** * El debate sobre las ediciones físicas. * Precios, coleccionistas y políticas de las compañías. * Y nuestra particular reflexión sobre el futuro de comprar juegos en formato físico. **GAME Y SUSCRIPCIONES** * La nueva estrategia de GAME. * Ventajas, descuentos, gastos de envío y acceso preferente. * ¿Compensa pagar por ser socio? * ¿Qué puede significar esto para las ediciones especiales y coleccionistas? ️ **LA PREGUNTA DE LA SEMANA** ¿Cuál es el **primer videojuego que recuerdas haberte terminado**? Sonic, Super Mario Bros., Mega Man, Zelda, Double Dragon, Bubble Bobble… viajamos directamente a nuestra infancia para recuperar aquellos primeros juegos que conseguimos completar. Y además anunciamos la próxima entrevista de Rejugando, con David Canela, para hablar de desarrollo de videojuegos, su trayectoria profesional y su nuevo proyecto. Todo esto, con Raffa Valencia, Anya Silva, Eva Farto y Marcos Valencia y la comunidad de Rejugando. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

REJUGANDO 314 (o numero π)– GAMESCOM, GTA VI Y EL FUTURO DEL VIDEOJUEGO ¡Volvemos! Nueva temporada de Rejugando y lo hacemos con una semana cargadísima de actualidad. Repasamos todo lo que ha dejado el Opening Night Live de Gamescom, nuestras impresiones, los anuncios que más nos han llamado la atención y también los que nos han dejado bastante fríos. Hablamos de Final Fantasy VII, Warlock, Nodus Fall, The Witcher 3, Tides of Anihilation, Turok, Heroes 3 y muchos más juegos. Pero el gran protagonista es Grand Theft Auto VI. Analizamos sus nuevos 26 minutos de gameplay, el espectacular nivel de detalle, el mundo abierto, las posibilidades de interacción, Jason y Lucía, la polémica de los 30 FPS y, por supuesto, la decisión de mostrar este material en exclusiva a través de Netflix. También tenemos tiempo para hablar de Persona 4 Revival, sus novedades respecto al original y su conexión con el trabajo realizado en Persona 3 Reload. En el apartado de industria debatimos sobre el futuro del formato físico, las nuevas condiciones de uso de PlayStation, las licencias digitales y qué significa realmente ser propietario de nuestros juegos. Y ponemos sobre la mesa Positrón, el supuesto sistema de Xbox para convertir juegos físicos de Xbox One y Xbox Series X en licencias digitales y las posibilidades que podría abrir para la preservación y la retrocompatibilidad. Además, hablamos del futuro hardware de Xbox, el posible camino hacia generaciones completamente digitales, inteligencia artificial generativa en videojuegos y diseño, y recuperamos algunos clásicos que están de aniversario. Todo esto con Eva Farto, Anya, Marcos y el estreno en Rejugando de Sonia Hilari (Pyrómana) @aryl_pyro , en una noche especialmente risueña para arrancar la nueva temporada. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

¡VOLVEMOS DE VACACIONES! Arranca una nueva temporada de Rejugando y lo hacemos con un programa cargado de actualidad, videojuegos que hemos estado disfrutando durante el verano y todo lo que está por llegar. Repasamos nuestras vacaciones videojueguiles y nos metemos de lleno en una auténtica oleada de juegazos: hablamos largo y tendido de Assassin's Creed Black Flag Resynced, sus novedades respecto al original, el combate, la navegación, los nuevos personajes y cómo funciona esta nueva versión. También viajamos de nuevo a Alrest con Xenoblade Chronicles 2: Definitive Edition para Nintendo Switch 2, sus mejoras visuales, rendimiento, contenido adicional y por qué ha conseguido volver a atraparnos después de tantas horas. También tenemos Pokopia y su expansión Cuenca Coralina, con el nuevo bioma submarino, buceo, nuevos Pokémon y posibilidades de construcción; y nos ponemos a los mandos de Marvel Tokon: Fighting Souls, el espectacular juego de lucha de Arc System Works, analizando su modo historia, estética anime, sistema de combate y, sobre todo, la exigencia de su competitivo online. Hablamos además de SAO: Echoes of Aincrad, una nueva aventura ambientada en Sword Art Online que nos lleva de nuevo a Aincrad con un protagonista personalizable y decenas de horas de juego. También repasamos Duskfade, una de las propuestas que hemos podido probar durante estas vacaciones, junto al resto de juegos que nos han acompañado durante el verano con aroma a juego de antaño y que nos ha maravillado del estudio weird beluga En actualidad, nos subimos al barco de Kingdom Hearts IV tras su nuevo tráiler y la presentación del mundo de Coco, comentamos su enorme ambición, el complicado lore de la saga y qué puede significar esta nueva entrega para quienes se acercan por primera vez a Kingdom Hearts. También hablamos de la adquisición de Electronic Arts por parte del fondo soberano saudí, sus posibles consecuencias para los estudios y los juegos single player, el futuro de EA Sports FC y la curiosa colaboración de PlatinumGames con el fútbol. Y seguimos mirando hacia los próximos lanzamientos: Phantom Blade Zero, su nuevo tráiler y sus enormes posibilidades jugables, además de la previa de Gamescom, todo lo que esperamos del evento y una nueva temporada de Rejugando que llega cargada de videojuegos. ¡Rejugando está de vuelta! Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

LA BATUTA DE NOBUO UEMATSU | REJUGANDO Hay episodios que se graban y se publican inmediatamente. Y hay otros que se quedan guardados durante años esperando su momento. Este es uno de esos. En 2022 grabé en solitario esta Batuta de Nobuo Uematsu, un especial que nunca llegó a publicarse y que ahora recuperamos del archivo de Rejugando con la voz de RaffaValencia ¿Sabías que Nobuo Uematsu nunca estudió solfeo ni recibió formación musical formal? ¿O que llegó a trabajar para Square Soft prácticamente por una casualidad, después de que una trabajadora de la compañía coincidiera con él en una de aquellas reuniones de artistas que organizaba en su pequeña habitación de Yokohama? La primera pregunta que hizo al conocer la oportunidad fue tan sencilla como reveladora: «¿Dónde están las oficinas?». A partir de ahí comienza una historia que cambiaría para siempre la música de los videojuegos. En este episodio recorro la trayectoria de Uematsu desde sus primeros trabajos en NES y PC, pasando por Final Fantasy I, II y III, hasta la explosión musical de Final Fantasy IV, V y VI. Hablamos del nacimiento de Prelude, de los temas de batalla, de Terra's Theme, Dancing Mad y de la extraordinaria música de la ópera de Final Fantasy VI. Después llega PlayStation y con ella Final Fantasy VII, VIII, IX y X: Aerith's Theme, One-Winged Angel, Liberi Fatali, To Zanarkand y muchas otras melodías que se han quedado grabadas en la memoria de millones de jugadores. Pero la carrera de Uematsu no termina en Final Fantasy. También hablamos de Chrono Trigger, Front Mission, Chocobo's Dungeon, Blue Dragon, Lost Odyssey, The Last Story, Super Smash Bros. Brawl y otros proyectos que ayudan a comprender la dimensión de un compositor que terminó convirtiéndose en una de las grandes figuras de la música de videojuegos. También hay espacio para sus influencias, su pasión por el rock, The Black Mages, su relación con Hironobu Sakaguchi, su salida de Square Enix y su posterior trabajo como compositor freelance. Y hay una historia especialmente curiosa: durante toda su carrera, Uematsu reconoció haber sufrido un auténtico bloqueo creativo en una ocasión porque no conseguía entregar lo que el director quería. ¿El juego? No fue ningún Final Fantasy. Fue The Last Story para Wii. Repasamos también cómo sus composiciones fueron creciendo con la tecnología: desde las limitaciones de NES hasta las posibilidades de PlayStation 2 y las interpretaciones orquestales de Distant Worlds, donde el propio Uematsu consideraba que muchas de sus piezas alcanzaban finalmente la dimensión sonora que había imaginado. Un episodio grabado hace ya cuatro años, recuperado ahora tal y como nació: RaffaValencia hablando en solitario durante más de una hora y media sobre la vida, la obra y las melodías de Nobuo Uematsu, mientras repasamos algunas de las canciones más importantes de la historia del videojuego. Una mirada personal a un compositor que, sin haber aprendido las reglas de la música de la manera tradicional, consiguió crear algunas de las melodías que más recuerdos han acompañado a varias generaciones de jugadores. La Batuta de Nobuo Uematsu. Un episodio perdido de Rejugando con RaffaValencia que por fin sale del archivo. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

En este tercer y último especial dedicado a Fumito Ueda con RaffaValencia, IveliasZero y Kitana Ly, cerramos una trilogía imprescindible analizando The Last Guardian, una de las obras más esperadas y controvertidas de la historia de PlayStation. Repasamos el larguísimo y accidentado desarrollo del proyecto, desde su anuncio para PlayStation 3 hasta su lanzamiento definitivo en PlayStation 4 tras casi una década de trabajo, retrasos, cambios internos en Sony, la marcha de Fumito Ueda del estudio Team ICO y la creación de GenDesign. Profundizamos en todos los secretos de una producción irrepetible: el origen de Trico, la inspiración surgida tras la relación entre Wander y Agro en Shadow of the Colossus, las enormes dificultades técnicas para dar vida a una criatura con un comportamiento creíble, el salto generacional, la participación de ingenieros de Santa Monica Studio y Mark Cerny para completar el proyecto y las razones que convirtieron a The Last Guardian en uno de los desarrollos más complejos jamás vividos por PlayStation. También dedicamos un amplio bloque a la extraordinaria banda sonora de Takeshi Furukawa, explorando su proceso creativo, las influencias cinematográficas, la grabación con orquesta sinfónica y coros en Londres, así como la filosofía musical que acompaña la narrativa de Ueda. Además descubrimos cómo se creó la inolvidable voz de Trico mezclando sonidos de animales, objetos e incluso interpretaciones humanas para conseguir una criatura única en la historia del videojuego. Tras recorrer su desarrollo, analizamos en profundidad la aventura: la relación entre el niño y Trico, la construcción de la confianza, el diseño de puzles, la exploración, la dirección artística, la narrativa ambiental, el simbolismo, el ritmo, la inteligencia artificial de la criatura y el enorme componente emocional que convierte la obra en una experiencia irrepetible. Debatimos también sobre sus decisiones jugables, sus virtudes, las críticas que recibió en su lanzamiento y por qué continúa siendo uno de los videojuegos más personales e influyentes de las últimas décadas. Un programa repleto de curiosidades, anécdotas de desarrollo, documentación y análisis para cerrar nuestro gran especial dedicado a Fumito Ueda, repasando el legado de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, tres obras fundamentales para entender cómo el videojuego puede emocionar a través del silencio, la compañía, la arquitectura y la interacción. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

Los fracasos mas sonados de la historia del mundo de los videojuegos. Juegos, plataformas, servicios.... de la mano de Raffa Valencia y Adrián Plaza Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

Hoy nos visitan Sergio Palacián y Toni Asensio de Meridiem Games para porner más contexto a la nueva realidad que plantea Playstation en 2028 eliminando el videojuego fisico. Datos de primera mano, futuro de la industria y mucho más de la mano de Raffa Valencia. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

En este especial de Rejugando nos metemos de lleno con una de esas obras que, para mí, están en la historia más grande del videojuego: Shadow of the Colossus. Y lo hacemos dentro de nuestro recorrido por la obra de Fumito Ueda, después de haber hablado de ICO, para analizar no solo el juego que todos conocemos, sino también todo lo que hubo detrás: su desarrollo, sus ideas descartadas, los colosos que nunca llegaron, la tecnología que llevó a PlayStation 2 al límite y las decisiones creativas que hicieron que este juego siga siendo tan especial tantos años después. Empezamos hablando de nuestras propias experiencias con el juego y de esa sensación tan difícil de explicar que produce la primera vez que llegas a las Tierras Prohibidas. No hay tutoriales interminables, no hay un mundo lleno de personajes diciéndote qué hacer y no hay una gran interfaz explicándote cada paso. Estás tú, Agro, una espada, un arco y un territorio gigantesco que parece esconder algo. Y entonces aparece el primer coloso. A partir de ahí hablamos de cómo Shadow of the Colossus consigue convertir cada enfrentamiento en algo completamente distinto. Cada coloso es prácticamente un nivel entero, un puzle y un jefe final al mismo tiempo. No se trata simplemente de golpear a un enemigo enorme, sino de observarlo, entender su comportamiento y descubrir cómo puedes subirte a él. La progresión jugable es una auténtica barbaridad. El juego no necesita explicarte constantemente las mecánicas porque cada coloso te enseña algo nuevo. Aprendes a agarrarte, a gestionar la resistencia, a utilizar el arco, a aprovechar el escenario y a interpretar el comportamiento de cada criatura. Y todo eso lo hace sin convertir a Wander en un superhéroe. De hecho, una de las cosas que más comentamos es precisamente la vulnerabilidad del protagonista. Wander es pequeño, torpe y parece completamente insignificante al lado de los colosos. Y eso es fundamental para que cada combate tenga esa sensación de escala y de aventura épica. Pero también para que empieces a hacerte preguntas. Porque a medida que avanzamos, cada vez resulta más difícil pensar que estamos haciendo lo correcto. Los colosos no parecen simples monstruos. Algunos son tranquilos, otros parecen incluso ignorarnos hasta que nosotros les atacamos. Y después de cada victoria no tenemos una fanfarria de triunfo, sino una música triste y melancólica. La propia evolución de Wander nos va dando pistas. Cada vez está más deteriorado, más oscuro, más alejado del personaje con el que empezamos. Y llega un momento en el que la pregunta es inevitable: ¿quién es realmente el malo de esta historia? También repasamos el desarrollo del juego y la enorme cantidad de ideas que se barajaron. Uno de los conceptos más sorprendentes fue la posibilidad de hacer un Shadow of the Colossus multijugador, con varios personajes colaborando para derrotar a las criaturas. Una idea que terminó descartándose, pero que demuestra que el proyecto fue cambiando muchísimo durante su desarrollo. Y después llegamos a uno de los temas más fascinantes: los colosos descartados. El juego llegó a plantearse originalmente con 48 colosos. Después fueron 36, luego 24 y finalmente se quedaron en los 16 que conocemos. Y por el camino quedaron diseños, ideas, escenarios y criaturas que durante años alimentaron la imaginación de los fans. Hablamos de algunos de ellos, de sus nombres internos, de sus posibles mecánicas y de cómo algunos llegaron a aparecer en imágenes, vídeos o materiales previos al lanzamiento. Hay diseños que son absolutamente increíbles y que hacen que te preguntes cómo habría sido el juego si se hubiera mantenido todo ese contenido. Aunque, siendo sinceros, con 48 colosos probablemente el juego habría sido una experiencia completamente distinta. Otro de los aspectos que más me gustan del desarrollo es la manera en la que trabajó el equipo. El diseño de los colosos no parece haber sido un proceso completamente jerarquizado y cerrado. Gente de escenarios, animación, combate y otras áreas aportaba ideas para las criaturas. Era casi un enorme brainstorming colectivo. Y creo que eso se nota muchísimo en el resultado final, porque cada coloso tiene una personalidad, un comportamiento y una forma de enfrentarse completamente diferente. También hablamos de la tecnología. Porque lo que hizo el Team ICO con PlayStation 2 es absolutamente demencial. Las criaturas, el tamaño de los escenarios, las animaciones, la física, el pelo, las colisiones y la forma en la que Wander se agarra a los cuerpos de los colosos hicieron que el hardware sufriera de lo lindo. El equipo utilizó técnicas muy avanzadas para conseguir que las criaturas parecieran realmente orgánicas y vivas. Y, sobre todo, para que no fueran simplemente enemigos gigantes, sino seres que parecieran formar parte de su propio ecosistema. También nos detenemos en el diseño de las Tierras Prohibidas, en la importancia del vacío, de la soledad y de los silencios. Porque en Shadow of the Colossus el silencio es casi tan importante como la música. Y hablando de música, la banda sonora de Kow Otani merece un capítulo propio. La mezcla de épica, orquesta, melancolía y silencio es absolutamente perfecta. Y comentamos también la historia de la música que suena después de derrotar a los colosos: una pieza que, según se cuenta, sorprendió inicialmente al propio equipo porque no era la típica fanfarria de victoria. Pero precisamente por eso funciona tan bien. Has ganado. Pero no tienes claro que debas estar celebrándolo. También repasamos el impacto comercial y crítico del juego. Después del éxito de crítica, pero las ventas más modestas de ICO, Shadow of the Colossus consiguió llegar a mucha más gente y vender aproximadamente 1,1 millones de copias, multiplicando enormemente el alcance de su predecesor. Y, curiosamente, también hizo que mucha gente descubriera posteriormente ICO. Hablamos de las versiones posteriores, los modos de dificultad, los desafíos, los objetos desbloqueables, los secretos, las teorías de los fans y los detalles que han hecho que la comunidad siga investigando el juego durante años. Incluso comentamos un final descartado en el que Wander y Mono podrían haber sobrevivido juntos en las Tierras Prohibidas. Y, por supuesto, terminamos reivindicando lo que para mí es una evidencia: Shadow of the Colossus es una de las grandes obras maestras de la historia del videojuego. Un juego que no necesita llenar cada rincón de contenido para hacerte sentir que estás explorando un mundo gigantesco. Un juego que convierte a sus jefes en niveles completos. Un juego que te hace sentir pequeño, vulnerable y, en ocasiones, directamente culpable. Y una obra que, tantos años después, sigue teniendo algo que muchos juegos modernos no consiguen: una identidad absolutamente propia. En este especial hablamos de Fumito Ueda, Team ICO, el desarrollo de Shadow of the Colossus, los 48 colosos originales, los diseños descartados, el multijugador cancelado, la tecnología de PS2, Wander, Mono, Agro, las Tierras Prohibidas, la banda sonora de Kow Otani, la evolución de la jugabilidad, los secretos, el impacto comercial y el legado de una de las mayores obras maestras del videojuego. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

Es que os volveria a decir que no hay descripcion, solo Masibon pero en verdad nos vamos de vacaciones, os contamos muchas cosas feas y algunas guapas y os queremos un monton. Danos un Me gusta y te limpiamos los cds de tu casa. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

HOY NO HAY DESCRIPCION SOLO MASIBON ESTO SE VA A LA MIERDA Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

Rejugando 310: Star Fox vuelve, Elliot sorprende y el terremoto de precios sacude la industria En este episodio 310 de Rejugando, nos juntamos para hacer uno de esos programas que mezclan pasión, análisis y cabreo a partes iguales. Seguimos metidos de lleno en este verano que no da tregua, pero el videojuego tampoco afloja. Esta semana ha sido de las que dejan titulares fuertes: análisis en profundidad de Star Fox, analisis de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, el lío monumental con el formato físico de Grand Theft Auto VI y la subida salvaje de precios de Xbox. Y sí, fue de esos programas donde empiezas arriba, bajas al barro y vuelves a salir. StarFox regresa en Nintendo Switch 2: nostalgia bien hecha Abrimos con uno de los grandes nombres del programa: el regreso de Star Fox 64 en su nueva revisión para Nintendo Switch 2. La sensación general fue clara: parecía un simple lavado de cara… y al final ha resultado ser bastante más. El esqueleto sigue siendo el mismo clásico que redefinió la saga en Nintendo 64, pero aquí el trabajo técnico es mucho más ambicioso de lo esperado: 60 FPS sólidos. HDR bien aprovechado. Remodelado gráfico notable. Sonido completamente rehecho. Nuevas cinemáticas que expanden la relación entre Fox, Falco, Peppy y Slippy. Modo cooperativo asimétrico. Nuevo modo 4vs4. Lo importante es que sigue funcionando igual de bien que hace casi 30 años: rutas alternativas, secretos, puntuación, rejugabilidad pura y esa sensación arcade que ya casi no existe. La conclusión fue clara: 50 euros por un juego corto pero muy rejugable se sienten hoy casi como una rareza sana dentro del mercado actual. Y eso, viendo cómo está todo, es casi un milagro. The Adventures of Elliot: la gran sorpresa de Square Enix La otra gran parte del programa fue el análisis de Square Enix con su nueva IP: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Y aquí hubo sorpresa. Venimos de los creadores de Octopath Traveler y Bravely Default, pero esta vez cambian completamente de registro: Action RPG. Combate en tiempo real. Exploración. Viajes temporales. Sistema de armas intercambiables. Magias personalizables. Cooperativo opcional. La premisa es sencilla: Elliot vive en un reino asediado por monstruos y acaba descubriendo una puerta que conecta distintas eras del mismo mundo. Y ahí empieza el gran gancho. Lo interesante está en cómo cada era cambia personajes, ciudades y relaciones, aunque también hubo crítica: muchos mapas reutilizan estructura, y eso puede hacerse repetitivo. Lo mejor: Combate muy adictivo. Sistema de armas variado (espadas, martillos, arcos, boomerangs…). El acompañante mágico “Faie”, que añade profundidad táctica. Posibilidad de cooperativo local. Banda sonora espectacular. Localización al español sorprendentemente buena. Lo peor: Algunas secundarias muy genéricas. Repetición de biomas. Demasiada información en mapa (demasiada ayuda). Aun así, la conclusión fue unánime: es uno de esos juegos que quizá no revoluciona nada, pero consigue que quieras seguir jugando constantemente. Y eso vale muchísimo. Xbox sube precios: el golpe más duro de la semana Y aquí llegó el momento de cambiar radicalmente el tono. Porque Microsoft ha hecho oficial una subida durísima en sus consolas: Xbox Series S → 500€ Xbox Series S → 600€ Xbox Series X → 750€ Xbox Series X → 800€ La sensación dentro del programa fue de incredulidad absoluta. Porque la Series S nació como la consola económica para entrar en Xbox Game Pass. Y ahora esa puerta de entrada vale medio millar de euros. La conversación derivó en algo inevitable: el acceso al videojuego de consola se está encareciendo hasta niveles preocupantes. Se habló mucho del problema generacional: ¿Cómo entra un chaval nuevo a este hobby si solo empezar ya cuesta 500-800€? Esa fue probablemente la gran pregunta del episodio. Steam Machine: buena idea, mal momento También se comentó la nueva Steam Machine. Y aunque la propuesta interesa: SteamOS. Mini-PC. Ecosistema Steam. Formato consola. Los precios son demoledores: Modelo base: 1039€ Modelo superior: 1428€ La conclusión fue sencilla: La idea es buena. El momento económico es terrible. GTA VI y su edición física sin disco: el futuro que nadie quería Y para cerrar, uno de los bombazos. Ya conocemos precio y formato de Grand Theft Auto VI: Edición estándar: 80€ Edición Ultimate: 100€ Hasta ahí, relativamente dentro de lo esperado. Pero el gran problema fue otro: la edición física no lleva disco. Solo código. Esto abrió un debate enorme sobre preservación, coleccionismo y el papel del retail. Además, la versión Ultimate incluye contenido jugable adicional y misiones exclusivas, lo que dejó una sensación incómoda: más que una edición premium, parece que la estándar llega recortada. Y eso dolió. Mucho. Un episodio de contrastes Porque en mitad del ruido, seguimos sentándonos cada semana a hablar de lo que nos apasiona. Y eso sigue intacto. Videojuegos desde todos los ángulos. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

️ Rejugando 309 – La sangría de Xbox, despidos, cierres y crisis en la industria Nuevo episodio de Rejugando con Raffa Valencia, Anya Silva, Vatman, Graffic y Mike para analizar uno de los momentos más delicados que ha vivido Microsoft con su división Xbox. Un programa cargado de análisis, preocupación y debate sobre despidos, cierres, Game Pass, la pérdida de confianza y la situación general de la industria. En este Rejugando 309 ponemos el foco en el terremoto que sacude a Xbox tras semanas de rumores, filtraciones y movimientos internos que dibujan un escenario preocupante para la marca. El debate gira alrededor de decisiones estratégicas, despidos y el modelo de negocio que ha marcado a la marca verde durante años. Temas principales del episodio ⚠️ Crisis interna en Xbox La gran bomba del programa: rumores de cierres y recortes en estudios first party de Xbox. Se habla largo y tendido del posible futuro de estudios como Ninja Theory, responsables de Senua's Saga: Hellblade II, y de la incertidumbre que rodea a otros equipos como Double Fine Productions o Compulsion Games. El programa profundiza en cómo esto afecta a la credibilidad de Xbox. El modelo Game Pass bajo la lupa ¿Es sostenible Xbox Game Pass? Uno de los grandes debates del episodio. Se analiza cómo el servicio ha cambiado el consumo de videojuegos y si realmente está perjudicando la venta tradicional de juegos y hardware. El caso Ninja Theory y Senua Se discute el shock que generó la presentación de un nuevo proyecto de Senua pocos días antes de que comenzaran a sonar con fuerza rumores de cierre o reestructuración del estudio. El problema no es solo Xbox. El programa pone contexto: más de 300.000 empleos afectados en la industria en los últimos años, inversiones fallidas, exceso de proyectos como servicio y una burbuja post-pandemia que sigue explotando. También se aborda la situación de Bungie y el estado crítico de Marathon. El debate gira sobre si la compra de Bungie por Sony Interactive Entertainment fue realmente una buena operación. El equipo comenta las novedades de Unreal Engine y lo que puede significar para la próxima generación de consolas. Se repasa también la nueva versión de Final Fantasy Tactics, polémicas con idiomas, y varios movimientos de compañías como Ubisoft, NetEase y Tencent. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals

En el episodio 308 de Rejugando, RaffaValencia conduce un programa cargado de debate, hype y vinagre junto a Eva Farto y Anya Silva. El equipo repasa el último Nintendo Direct de junio de 2026, cerrando por fin la maratón de conferencias del “E3 moderno” entre Summer Game Fest, Xbox Showcase y State of Play. Un Nintendo Direct con luces y sombras El gran titular del evento fue el anuncio oficial de "The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake" para Nintendo Switch 2. Aunque el juego era un secreto a voces tras múltiples filtraciones, el debate en Rejugando gira alrededor de una pregunta clave: ¿por qué Nintendo enseñó tan poco? El tráiler apenas mostró a Link durmiendo y el logo del juego, lo que provocó una mezcla de emoción y frustración en la mesa. Anya Silva defendió que el anuncio era necesario y simbólico para cerrar el evento, mientras que RaffaValencia criticó duramente que un remake tan importante no tuviera ni gameplay ni fecha concreta, pese a estar anunciado para 2026. Además, el programa especula con una posible salida navideña del remake, incluso fantaseando con un lanzamiento cercano al aniversario de Nintendo 64. Kingdom Hearts IV reaparece… por sorpresa en Nintendo Otro de los momentos más comentados fue el regreso de Kingdom Hearts IV. Tras cuatro años de silencio desde su anuncio original, Square Enix mostró un nuevo vistazo al juego durante el Direct. El tráiler enseñó algo más de gameplay y confirmó lanzamiento en Nintendo Switch 2, además de PS5 y Xbox. Xenoblade Genesis: el juego que sí supo venderse El verdadero ganador del Nintendo Direct fue Xenoblade Genesis, el nuevo RPG de Monolith Soft. El juego mostró mundo, personajes, ambientación y un espectacular tráiler de ciencia ficción, dejando una impresión mucho más potente que el propio Zelda. El programa también celebra las actualizaciones gratuitas/mejoradas de Xenoblade Chronicles 1, 2 y 3 para Switch 2, con mejoras técnicas y nuevo impulso para una de las sagas favoritas de la casa. Fire Emblem, Orbitales catálogo de Switch 2 Entre los anuncios destacados también se comentan: Fire Emblem: Fortune Wave, nuevo táctico de Nintendo con lanzamiento el 17 de septiembre. Las llegadas a Switch 2 de Dragon’s Dogma 2, Onimusha, Lies of P, Stellar Blade y otros ports third party. El nuevo recopilatorio Kingdom Hearts 1.5 + 2.5 + 2.8 + 3 + ReMind, que vuelve a reunir toda la saga en una sola edición. Pero aquí aparece uno de los grandes debates del programa: ¿es suficiente este catálogo para justificar comprar Nintendo Switch 2 ahora mismo? RaffaValencia se muestra muy crítico con la estrategia de Nintendo, argumentando que muchos anuncios son ports de juegos ya disponibles en otras plataformas y que faltan títulos exclusivos realmente rompedores. Eva Farto, en cambio, recuerda que para quien solo tiene consola Nintendo, el Direct sí ofrece una avalancha de juegos importantes. La "guerra de pulgares" y el momento más surrealista del evento Uno de los momentos más divertidos del podcast llega al hablar de Nintendo Switch Sports Resort y su nuevo minijuego de “guerra de pulgares”. La imagen de Yoshiaki Koizumi jugando seriamente una batalla de pulgares con los Joy-Con 2 se convierte en running gag del episodio. “la decadencia de la humanidad en su máximo exponente Final Fantasy, Game Key Cards y más vinagre El programa también entra en el terreno polémico con Final Fantasy: Resonance, el nuevo RPG HD-2D basado en Brave Exvius. La recepción es tibia: ilusión por el estilo visual, pero dudas por tratarse de una adaptación de un gacha móvil. Además, se carga duramente contra el formato Game Key Card de Nintendo Switch 2, criticando que algunos juegos físicos no incluyan el contenido completo en el cartucho. Todo esto con las ultimas noticias de despidos en Ubisoft, las ultimas entrevistas de Asha Sharma, la polemica de la IA en Kingdom Hearts y más Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals